Należę do pokolenia które urodziło się w czasach transformacji, z oczywistych względów nie pamiętam PRL-u i nigdy nie obejrzałem całego odcinka czterech pancernych ani czterdziestolatka. Podobnie jak w przypadku większości moich rówieśników, w momencie gdy zaczynałem dorastać (a było to jeszcze przed epoką internetu) pojawiły się gry komputerowe. Towarzyszyły mi one przez prawie pół życia i trudno uwierzyć, aby nie odbiły się na mojej psychice. Podobnie jak przeczytane książki czy obejrzane filmy w pewnym stopniu dostarczały mi one wzorców do naśladowania, kształtowały mój sposób bycia i myślenia. Postanowiłem się więc przyjrzeć temu, co one właściwie mogły we mnie zostawić? Jakoś to sklasyfikować i opisać. Moje domysły nie są oczywiście poparte żadnymi szerszymi badaniami naukowymi, wynikają jedynie z moich własnych odczuć oraz obserwacji. Sporo w nich gdybania i spekulacji, co przypuszczam nie każdemu przypadnie do gustu. Wszystkich zainteresowanych jednakże mogę uspokoić że nie będzie tutaj żadnego utyskiwania na przemoc w grach i tego jak strasznie psują one młodzież. Postaram się za to skupić na bardziej subtelnym, niewidocznym na pierwszy rzut oka oddziaływaniu. City of Heroes
Dziwnym trafem gdy pytam swoich znajomych co jest dla nich najważniejsze w życiu, w czołówce odpowiedzi najczęściej przewija się samodoskonalenie i rozwój. Nie wiem czy te gry są tutaj przyczyną czy raczej skutkiem szerszego zjawiska społecznego, ale ich filozofia świetnie wpisuje się w ten nowy krajobraz. Ten system adaptuje też i wzmacnia hierarchiczny system awansów znany z pracy czy szkoły — jeżeli w jakiejś dziedzinie zdobędziemy trochę uznania i doświadczenia to mamy szansę wskoczyć na wyższy level. Trochę czasu spędzonego z tego typu grami pozwala też bardziej doceniać wartość zdobywanego przez nas doświadczenia. Nie sugeruję oczywiście że po przejściu wszystkich części Gothica, w pewnym momencie zaczniemy liczyć punkty expa wypadające z rozdeptanych robaków. Jednak coś w tym jest, że nawet z jakiegoś przykrego zdarzenia możemy wynieść wiedzę, która pozwoli nam wejść na wyższy poziom świadomości. Z drugiej strony taki model myślenia promuje skrajny indywidualizm i egotyzm. I wcale nie pomaga tutaj powtarzany do znudzenia w różnych produkcjach motyw z naznaczonym przez niebiosa wybrańcem przeznaczenia, który jako jedyny, samotnie musi ocalić świat przed totalną zagładą i anihilacją. Brothers in Arms
Także w przypadku szybkich gier strategicznych, RTS-ów bardziej niż gdziekolwiek indziej możemy poczuć wartość współpracy. Gdy nie pomożemy naszemu sojusznikowi w czasie gdy jego baza jest atakowana i zostanie on ostatecznie pokonany, bez niego nasze własne szanse na zwycięstwo gwałtowanie maleją. Poczucie wspólnoty i walki o wspólne zwycięstwo, jest zapewne tym, co wciąż przyciąga miliony fanów na całym świecie do turniejów Starcraft'a czy Counter Strike’a. Nawet nie multiplayerowe gry taktyczne (jak np. słynny Commandos), w których kierujemy drużyną bohaterów obdarzonych różnymi umiejętnościami, wymuszają na nas odpowiednią organizację i współdziałanie. Jasno dając nam do zrozumienia, że w pojedynkę nic nie zdziałamy. Beyond Good & Evil
Niby nic, ale po jakimś czasie zaczyna się postrzegać świat w kategoriach uzupełniających się przeciwności. Daleko temu do chrześcijańskiego myślenia o złu jako skazie na dobru, a bliżej do wschodniej mistyki, pokroju Jin i Jang lub jak kto woli satanizmowi, traktującemu zło jako równoprawną alternatywę dla dobra. Uprzedzam od razu, że nie posądzam tutaj twórców gier o jakieś demoniczne intencje. Taki system podziału jest po prostu rozwiązaniem, które samo się narzuca. Zresztą nawet częsta obecność w grach okultystycznej symboliki (jak choćby seria Diablo czy polski Painkiller) to raczej zwykłe korzystanie z atrakcyjnej stylistyki, a nie ukryta próba nawrócenia graczy. Command & Conquer
Momentami zaczynamy także rozumieć, że czasami wojna jest nieunikniona. Wszczynamy ją aby zabezpieczyć nasze granice, zdobyć niezbędne surowce dla naszej gospodarki, czy wyeliminować wroga zanim on wyeliminuje nas, nie patrząc ile komputerowych istnień przy tym zginie. Bo świat wirtualnej polityki, tak jak ten prawdziwy, jest bezwzględny. Sprawdzają się tutaj tylko Machiavelliczne metody działania i przeświadczenie, że na pierwszym miejscu liczy się skuteczność. W tego typu grach w żaden sposób nie są premiowane działania honorowe, uczciwość czy wierność ideałom. Bez stałych drużyn, każdy robi na swoje konto, a granie na dwa fronty, nagłe zerwanie sojuszu czy cios w plecy to najlepsze sposoby na zwycięstwo. W cenie są też wszystkie akcje, które dają nam przewagą na froncie typu: dobijanie słabszego, palenie wrogich wiosek czy wyzysk klasy robotniczej. W zasadzie ujdzie nam na sucho wszystko, co przyczynia się do wzmocnienia pozycji naszej nacji oraz jakkolwiek to zabrzmi, zdobycia światowej dominacji. Nie wiem czy można później takie mechanizmy myślenia w jakiś sposób przenieść na nasze codzienne życie — mam nadzieję, że nie. Komu jednak pasują bardziej pacyfistyczne klimaty może spróbować swoich sił w grach typu SimCity. Gdzie na własnej skórze (chociaż wymyślonej) poczuje jak ciężko jest rozładować miejskie korki lub jak wielką inwestycją jest budowa autostrady. I to przy akompaniamencie wiecznie niezadowolonych mieszkańców. Open for Business
Co ciekawe mają one pewien mechanizm, który może przyczynić się do wyuczenia oszczędności u nastolatków. W grze, nawet jeżeli jesteśmy właścicielami gigantycznej korporacji z milionami dolarów na koncie, nie możemy ani centa z naszego majątku przepić, wydać na prostytutki, ani nawet kupić sobie za nie batona z orzechami. A nawet jeżeli istniałaby taka możliwość, to naszą jedyną przyjemnością byłaby prosta animacja lub tekst na ekranie. Nie sugeruję, że ktoś może pomylić sobie świat wirtualny i prawdziwy, jednak być może taki nawyk zostaje gdzieś tam w zakamarkach umysłu, i przypomina czasami że może dobrze byłoby od czasu do czasu spróbować pomnożyć gotówkę zamiast ją od razu wydać. The Longest Journey
Zapewne nie bez powodu skierowana do nastolatków kampania przeciw narkotykom odbywała się pod hasłem Zażywasz — Przegrywasz, a jeden z ośrodków odwykowych nosi nazwę Wygraj Życie. Zgodnie z tą filozofią swoje życie można wygrać lub przegrać, w zależności od tego, czy dobrze je rozegramy. Życie tak jak każda gra ma też swój koniec, czasami jest nudna i można przewidzieć jej zakończenie, jednak jeżeli jest to dobra produkcja, to może nas jeszcze wiele razy zaskoczyć. | |
Original.. (http://therationalist.eu.org/kk.php/s,2314) (Last change: 09-10-2011) |