|
Chcesz wiedzieć więcej? Zamów dobrą książkę. Propozycje Racjonalisty: | | |
|
|
|
|
Society »
Generacja RPG, czyli czego uczą nas gry komputerowe Author of this text: Mateusz Kukla
Należę do pokolenia które urodziło się w czasach transformacji, z oczywistych względów nie pamiętam PRL-u i nigdy nie obejrzałem całego
odcinka czterech pancernych ani czterdziestolatka. Podobnie jak w przypadku większości
moich rówieśników, w momencie gdy zaczynałem dorastać (a było to jeszcze
przed epoką internetu) pojawiły się gry komputerowe. Towarzyszyły mi one
przez prawie pół życia i trudno uwierzyć, aby nie odbiły się na
mojej psychice. Podobnie jak przeczytane książki czy obejrzane filmy w pewnym
stopniu dostarczały mi one wzorców do naśladowania, kształtowały mój sposób
bycia i myślenia.
Postanowiłem się więc przyjrzeć temu, co one właściwie mogły we
mnie zostawić? Jakoś to sklasyfikować i opisać. Moje domysły nie są oczywiście
poparte żadnymi szerszymi badaniami naukowymi, wynikają jedynie z moich własnych
odczuć oraz obserwacji. Sporo w nich gdybania i spekulacji, co przypuszczam nie
każdemu przypadnie do gustu.
Wszystkich zainteresowanych jednakże mogę uspokoić że nie będzie tutaj żadnego
utyskiwania na przemoc w grach i tego jak strasznie psują one młodzież.
Postaram się za to skupić na bardziej subtelnym, niewidocznym na pierwszy rzut
oka oddziaływaniu.
City of Heroes
Pierwsze miejsce należy tu oczywiście do chyba najbardziej angażujących emocjonalnie i czasowo gier,
czyli klasycznych erpegów. Podobnie jak w wersji karcianej, z której się
wywodzą, możemy tutaj przenieść swoją osobowość. Nadając bohaterowi nasz
wygląd i cechy charakteru, mamy możliwość najsilniej się z nim utożsamić.
Co jest jednak najważniejsze w tego typu grach? Oczywiście rozwój naszej
postaci. Osią wszystkich produkcji tego gatunku jest droga od zera do bohatera.
Zdobywanie kolejnych poziomów, awansów i wpływów stanowi cały sens
rozrywki. Trochę ćwiczeń doda nam kilka punktów siły, a lektura książki
zwiększy nasz poziom mądrości.
Dziwnym trafem gdy pytam swoich znajomych co jest dla nich najważniejsze w życiu, w czołówce odpowiedzi najczęściej przewija się samodoskonalenie i rozwój.
Nie wiem czy te gry są tutaj przyczyną czy raczej skutkiem szerszego zjawiska
społecznego, ale ich filozofia świetnie wpisuje się w ten nowy krajobraz. Ten
system adaptuje też i wzmacnia hierarchiczny system awansów znany z pracy czy
szkoły — jeżeli w jakiejś dziedzinie zdobędziemy trochę uznania i doświadczenia
to mamy szansę wskoczyć na wyższy level.
Trochę czasu spędzonego z tego typu grami pozwala też bardziej doceniać
wartość zdobywanego przez nas doświadczenia. Nie sugeruję oczywiście że po
przejściu wszystkich części Gothica, w pewnym momencie zaczniemy liczyć
punkty expa wypadające z rozdeptanych robaków. Jednak coś w tym jest, że
nawet z jakiegoś przykrego zdarzenia możemy wynieść wiedzę, która pozwoli
nam wejść na wyższy poziom świadomości.
Z drugiej strony taki model myślenia promuje skrajny indywidualizm i egotyzm. I wcale nie pomaga tutaj powtarzany do znudzenia w różnych produkcjach motyw z naznaczonym przez niebiosa wybrańcem przeznaczenia, który jako jedyny, samotnie
musi ocalić świat przed totalną zagładą i anihilacją.
Brothers in Arms
Na szczęście na ratunek przed całkowitym zatraceniem, alienacją i egocentryzmem, przychodzi nam zbawienny w procesie socjalizacji tryb multiplayer,
gdzie mamy okazję zetknąć się z prawdziwymi, nie-wirtualnymi ludźmi.
Podobnie jak piłka nożna, może on pełnić funkcję nauczyciela gry zespołowej. W tym trybie co prawda zawsze mamy możliwość samotnego szturmowania umocnień
wroga na wzór Duke Nukem'a, jednak po paru rundach, każdy kto tego próbował,
szybko zauważy że gra zespołowa znacznie podnosi nasze prawdopodobieństwo
przeżycia i pozwala nam zdobyć więcej frag-ów. Niektóre tryby jak np.
zdobycie flagi, wręcz wymuszają działania zespołowe.
Także w przypadku szybkich gier strategicznych, RTS-ów bardziej niż
gdziekolwiek indziej możemy poczuć wartość współpracy. Gdy nie pomożemy
naszemu sojusznikowi w czasie gdy jego baza jest atakowana i zostanie on
ostatecznie pokonany, bez niego nasze własne szanse na zwycięstwo gwałtowanie
maleją. Poczucie wspólnoty i walki o wspólne zwycięstwo, jest zapewne tym, co
wciąż przyciąga miliony fanów na całym świecie do turniejów Starcraft'a
czy Counter Strike’a.
Nawet nie multiplayerowe gry taktyczne (jak np. słynny Commandos), w których
kierujemy drużyną bohaterów obdarzonych różnymi umiejętnościami, wymuszają
na nas odpowiednią organizację i współdziałanie. Jasno dając nam do
zrozumienia, że w pojedynkę nic nie zdziałamy.
Beyond Good & Evil
Walka dobra i zła — temat przewodni zbyt dużej części filmów i książek,
pojawia się też w grach komputerowych. Tutaj nabiera jednak pewnego
specyficznego charakteru. O ile w hollywoodzkich filmach zło jest zawsze złe i na końcu przegrywa, o tyle w grach komputerowych zazwyczaj mamy możliwość
opowiedzenia się po obu stronach konfliktu. Dobro zwycięży gdy staniemy po
jego stronie, ale równie dobrze możemy wesprzeć siły chaosu/piekła/ciemnej
strony i przyczynić się do ich zwycięstwa. W grach dobro i zło to dwie
strony tego samego medalu, a to które z nich będzie na górze zależy od
naszej woli i zaangażowania.
Niby nic, ale po jakimś czasie zaczyna się postrzegać świat w kategoriach
uzupełniających się przeciwności. Daleko temu do chrześcijańskiego myślenia o złu jako skazie na dobru, a bliżej do wschodniej mistyki, pokroju Jin i Jang
lub jak kto woli satanizmowi, traktującemu zło jako równoprawną alternatywę
dla dobra. Uprzedzam od razu, że nie posądzam tutaj twórców gier o jakieś
demoniczne intencje. Taki system podziału jest po prostu rozwiązaniem, które
samo się narzuca. Zresztą nawet częsta obecność w grach okultystycznej
symboliki (jak choćby seria Diablo czy polski Painkiller) to raczej zwykłe
korzystanie z atrakcyjnej stylistyki, a nie ukryta próba nawrócenia graczy.
Command & Conquer
Inną historią są bardziej złożone strategie, typu Cywilizacja czy Europa
Universalis, które są w praktyce zaawansowanymi symulatorami państwa i historii. Pojawia się tutaj nowy aspekt, który może wpłynąć na nasze
rozumienie polityki. Mając okazję wczuć się w rolę decydenta, spoglądamy na
problem rządzenia, z nowej perspektywy, od drugiej strony władzy. Mając w rękach
pieniądze podatników szybko zauważymy, że jeżeli rozdamy je swoim poddanym,
co przyniesie nam chwilową popularność, to zabraknie nam ich na modernizację
państwa, co może nam w przyszłości wypomnieć jakiś bardziej zapobiegliwy
konkurent.
Momentami zaczynamy także rozumieć, że czasami wojna jest nieunikniona.
Wszczynamy ją aby zabezpieczyć nasze granice, zdobyć niezbędne surowce dla
naszej gospodarki, czy wyeliminować wroga zanim on wyeliminuje nas, nie patrząc
ile komputerowych istnień przy tym zginie.
Bo świat wirtualnej polityki, tak jak ten prawdziwy, jest bezwzględny. Sprawdzają
się tutaj tylko Machiavelliczne metody działania i przeświadczenie, że na
pierwszym miejscu liczy się skuteczność. W tego typu grach w żaden sposób
nie są premiowane działania honorowe, uczciwość czy wierność ideałom. Bez
stałych drużyn, każdy robi na swoje konto, a granie na dwa fronty, nagłe
zerwanie sojuszu czy cios w plecy to najlepsze sposoby na zwycięstwo. W cenie są
też wszystkie akcje, które dają nam przewagą na froncie typu: dobijanie słabszego,
palenie wrogich wiosek czy wyzysk klasy robotniczej. W zasadzie ujdzie nam na
sucho wszystko, co przyczynia się do wzmocnienia pozycji naszej nacji oraz
jakkolwiek to zabrzmi, zdobycia światowej dominacji.
Nie wiem czy można później takie mechanizmy myślenia w jakiś sposób
przenieść na nasze codzienne życie — mam nadzieję, że nie.
Komu jednak pasują bardziej pacyfistyczne klimaty może spróbować swoich sił w grach typu SimCity. Gdzie na własnej skórze (chociaż wymyślonej) poczuje
jak ciężko jest rozładować miejskie korki lub jak wielką inwestycją jest
budowa autostrady. I to przy akompaniamencie wiecznie niezadowolonych mieszkańców.
Open for Business
Tutaj płynnie przechodzimy do gier, w których najważniejszą rolę odgrywa
licznik gotówki, a naszym głównym zadaniem jest jej pomnażanie. Gry
ekonomiczne, bo o nich mowa, chyba bardziej niż zajęcia z podstaw przedsiębiorczości
uczą inwestowania. Możemy bez ryzyka utraty oszczędności całego życia, spróbować
swoich sił w handlu lub grze na giełdzie, dowiemy się, co się stanie jeżeli
przeinwestujemy lub nie doinwestujemy naszego biznesu, choćby tak
abstrakcyjnego jak poszukiwanie złota na Alasce, czy handel tytoniem na
Karaibach.
Co ciekawe mają one pewien mechanizm, który może przyczynić się do
wyuczenia oszczędności u nastolatków. W grze, nawet jeżeli jesteśmy właścicielami
gigantycznej korporacji z milionami dolarów na koncie, nie możemy ani centa z naszego majątku przepić, wydać na prostytutki, ani nawet kupić sobie za nie
batona z orzechami. A nawet jeżeli istniałaby taka możliwość, to naszą
jedyną przyjemnością byłaby prosta animacja lub tekst na ekranie. Nie
sugeruję, że ktoś może pomylić sobie świat wirtualny i prawdziwy, jednak być może taki nawyk zostaje gdzieś tam w zakamarkach umysłu, i przypomina czasami że może dobrze byłoby od czasu do czasu spróbować
pomnożyć gotówkę zamiast ją od razu wydać.
The Longest Journey
Szekspir powiedział kiedyś że cały świat jest sceną, a wszyscy ludzie
aktorami. Parafrazując mistrza mogę chyba powiedzieć, że cały świat jest grą, a my wszyscy graczami. W życiu jak w grze mamy jakieś zadania do wykonania,
ktoś czegoś od nas chce, wchodzimy w różne sojusze inne zrywamy, pogrywamy
sobie z innymi lub gramy na ich emocjach, ewentualnie nerwach. Każdy próbuje
ugrać coś dla siebie.
Zapewne nie bez powodu skierowana do nastolatków kampania przeciw narkotykom
odbywała się pod hasłem Zażywasz — Przegrywasz, a jeden z ośrodków
odwykowych nosi nazwę Wygraj Życie. Zgodnie z tą filozofią swoje życie można
wygrać lub przegrać, w zależności od tego, czy dobrze je rozegramy. Życie tak
jak każda gra ma też swój koniec, czasami jest nudna i można przewidzieć
jej zakończenie, jednak jeżeli jest to dobra produkcja, to może nas jeszcze
wiele razy zaskoczyć.
« (Published: 09-10-2011 )
All rights reserved. Copyrights belongs to author and/or Racjonalista.pl portal. No part of the content may be copied, reproducted nor use in any form without copyright holder's consent. Any breach of these rights is subject to Polish and international law.page 2314 |
|