The RationalistSkip to content


We have registered
204.982.541 visits
There are 7362 articles   written by 1064 authors. They could occupy 29015 A4 pages

Search in sites:

Advanced search..

The latest sites..
Digests archive....

 How do you like that?
This rocks!
Well done
I don't mind
This sucks
  

Casted 2992 votes.
Chcesz wiedzieć więcej?
Zamów dobrą książkę.
Propozycje Racjonalisty:
Sklepik "Racjonalisty"
 Society »

Dyplomacja publiczna i świat wirtualny [1]
Author of this text:

Rola Massively Multiplayer Online Games w procesie rozbudowy i rozwoju dialogu międzykulturowego, zmian i identyfikacji

"Gry komputerowe nie są jedynym, spójnym medium. Ze względu na obfitość form i liczebność produkcji, gry są być może najbogatszym w znaczeniu przejawem kultury cyfrowej. Gry komputerowe — obok Internetu, będącego swoistym meta medium — zajmują dziś czołową pozycję wśród najnowszych środków komunikacji. W wieloosobowych grach sieciowych, komunikacja najczęściej związana jest z kontaktami międzyludzkimi." [ 1 ]
M. Filiciak

W 1963 roku Edward R. Murrow, znany komentator radiowy, zdefiniował dyplomację publiczną jako wzajemne oddziaływanie, nie tylko na poziomie rządów państw, ale przede wszystkim organizacji pozarządowych, reprezentujących poglądy uzupełniające rządowy punkt widzenia. Termin ten jest często traktowany na równi z propagandą, z wszystkimi jej wadami, łącznie z brakiem wiarygodności, nie jest jednak tożsamy z Public Relations. Czym więc jest? Istnieją bowiem jej trzy wymiary. Każdy jednakowo ważny i niosący długofalowe skutki. Pierwszy z nich to komunikacja. Podejmując decyzje ważne dla funkcjonowania państwa, politycy wykorzystują media jako główny kanał informacji z obywatelami. Bardzo często skupiają się jedynie na opinii publicznej własnego państwa, zapominając o wykorzystaniu efektu swoich działań dla budowania pozytywnego wizerunku na polu międzynarodowym, stanowiącym przecież główną arenę działań dla dyplomacji publicznej. Wykorzystywanie tego typu okazji może okazać się kluczowe w momencie radzenia sobie z kryzysami i tym samym potrzebą ratowania swojego wizerunku.

Drugim wymiarem jest komunikacja strategiczna, kiedy to konkretne inicjatywy polityczne są wykorzystywane do realizacji konkretnych celów. Przykład pochodzący jeszcze z lat 90 ubiegłego wieku, kiedy to British Council promował brytyjską kulturę, tradycję, ceremoniał, jednak rząd brytyjski przekonał się w 2003 roku, że takie wieloletnie budowanie wizerunku niestety może zostać bardzo szybko podważone, przez jedną politycznie źle odbieraną przez opinię międzynarodową decyzję dotyczącą współpracy wojskowej z siłami amerykańskimi w Iraku, by budowana mozolnie pozycja uległa radykalnej zmianie.

Trzecim wymiarem dyplomacji publicznej jest budowanie wieloletnich relacji międzypaństwowych za pomocą takich narzędzi jak stypendia, wymiana młodzieży, seminaria, kanały medialne. Każdy z tych trzech wymiarów pozwala na tworzenie pozytywnego wizerunku na międzynarodowej arenie, jednak nie może być skuteczny jeśli nie będzie pokrywał się z główną nutą działań politycznych rządu danego państwa. „Skuteczna dyplomacja działa w obie strony i obejmuje słuchanie na równi z mówieniem. Soft Power oznacza powodowanie, by inni pragnęli tych samych skutków co ty, a to wymaga rozumienia, jak przesłania mogą być odbierane i odpowiedniego ich dostrojenia"  [ 2 ]

Wygłaszanie własnych poglądów z pozycji dominującej nie jest najlepszym sposobem komunikacji z drugim człowiekiem. Zbyt często przywódcy międzynarodowi zapominając o tym fakcie, podejmują działania sprzeczne z zasadami dyplomacji publicznej. Niektóre państwa opierają całą sferę działań w dziedzinie Soft Power na jednym kanale komunikacji,

Gra komputerowa to zjawisko o dwoistej naturze: z jednej strony nowe medium, z drugiej jedynie rozwinięcie formuły tradycyjnych zabaw. Lars Konzack, badacz gier wideo, wymienia siedem warstw, które stanowią podstawę analizy tego zjawiska. Wymienia: „sprzęt, kod programu, funkcjonalność, rozgrywkę, znaczenie, referencyjność i warstwę socjokulturowej." [ 3 ] Każda, czy to tradycyjna, czy też gra wideo, składa się z dwóch uzupełniających się warstw: 1. Przestrzeni wirtualnej i 2. Terenu gry. I tak na przykład jeśli analizujemy zwykłą łamigłówkę z jednej strony skupiamy się na jej wirtualnej przestani — czyli regułach za pomocą których możemy ją prawidłowo rozwiązać, z drugiej dostrzegamy jej estetyczną stronę — grafikę, rodzaj papieru, grubość czcionki, podobnie postępujemy w przypadku gier komputerowych warstwa wirtualna to jej bohaterowie, reguły którymi się kierują, teren gry to konsola, komputer, monitor, joypad itp.

Pierwsza wymieniona przez Konzacka warstwa to właśnie podstawowe komponenty techniczne: kable, sygnały, chipy. Mówią one o fizycznej naturze gry, gdzie komputer tak naprawdę może zostać potraktowany, w zależności od kontekstu sytuacyjnego, jako narzędzie, medium względnie zabawka. Jeśli służy nam do gier to niewątpliwie będziemy odbierać go jedynie jako zabawkę, ale nie ulega wątpliwości, że jego możliwości przystosowane są do wypełniani dwóch pozostałych funkcji. Wszystko zależy od potrzeb użytkownika.

Każda gra komputerowa działa na podstawie odpowiedniego kodu programu. Warstwa ta jest często bardzo trudna do przeanalizowania z uwagi na ograniczony dostęp do kodu źródłowego. Możliwe jest jednak jego zrozumienie poprzez analizę innych warstw, szczególnie warstwy funkcjonalności., dzięki której jesteśmy w stanie zlokalizować odpowiedzi komputera na działania użytkownika i zintegrować sygnału kodu.

Niewątpliwie używane często w tekstach publicystycznych, ale także i naukowych określenia nowe i stare media, każe zastanowić się na różnicą pomiędzy nimi. Które media są już „nowe", a które jeszcze „stare"?

Termin „nowe media" pojawił się na przełomie lat 60 i 70 XX wieku, czyli w momencie wejścia do powszechnego użytku coraz większej ilości innowacji technologicznych, ułatwiających produkcję, reprodukcję oraz dystrybucję informacji. Okres nazwany rewolucją informacyjną, pchnął społeczeństwo uprzemysłowione, funkcjonujące w ramach gospodarki opartej na wymianie towarowej, w epokę postindustrialną, opartą na ekonomii informacji. Jednym z pierwszych tekstów mówiących o tzw. „nowych mediach", wolnych od wad ówczesnych środków komunikacji, był artykuł czołowego ideologa niemieckiej lewicy Hansa Magnusa Enzensbergera, który w 1970 roku w „Constituens of Theory of the Media" zaproponował stworzenie takich środków przekazu, które poradzą sobie z problemem manipulacji, pozwalając każdemu z uczestników na dokonywanie samodzielnie manipulacji. „Po raz pierwszy w historii — pisze — media umożliwiają masowy udział w społecznym i uspołecznianym procesie produkcji, którego praktycznie znaczenie pozostaje w rękach samych mas. Takie użycie mediów komunikacyjnych, które dotąd nie zasługiwały na swoją nazwę, mogłoby dowieść ich rangi. W obecnej formie, telewizja czy film, nie służą komunikacji, lecz jej zapobiegają. Nie pozwalają na dwustronne działanie pomiędzy nadawcą i odbiorcą: używając języka technicznego, ograniczają sprzężenie zwrotne do najniższego punktu kompatybilnego z systemem. Jednak taki stan rzeczy nie może być usprawiedliwiony względami technicznymi. Przeciwnie. Techniki elektroniczne nie rozpoznają sprzeczności pomiędzy nadawcą i odbiorcą. Każde radio tranzystorowe jest z natury swej konstrukcji, równocześnie nadajnikiem, może oddziaływać z innymi odbiornikami, poprzez inwersję obwodu. Rozwój od zwykłego medium dystrybucji do medium komunikacyjnego nie jest problemem technicznym. Świadomie blokuje się go ze zrozumiałych względów politycznych. Techniczny podział na nadajniki i odbiorniki odpowiada społecznemu podziałowi na producentów i konsumentów." [ 4 ] Należało więc dążyć do sytuacji idealnej, w której możliwe stanie się stworzenie nowych, demokratycznych i obywatelskich środków przekazu, dzięki którym, każdy użytkownik odgrywałby jednocześnie rolę nadawcy i odbiorcy. Komputer, jak pokazała przyszłość — niesłusznie, były prawie kompletnie ignorowanej przez ówczesnych teoretyków nowych mediów. Do czasu, kiedy to w sytuacji coraz ich większej popularności, wzrastającej liczbie użytkowników, niezaprzeczalnym stał się fakt, iż"w mediach konwencjonalnych (one — to — one) [ 5 ] istnieje jasne rozróżnienie pomiędzy nadawcami i pasywnymi odbiorcami, którzy są od siebie odizolowani. Wiadomości transmitowane przez nadawcę realizują brutalną formę kognitywnej lub kolektywnej unifikacji, dostarczają współdzielonego kontekstu. Kontekst ten jest narzucony, nie wynika z aktywności uczestników oddziałujących z mechanizmem i nie może być pobocznie negocjowany wśród odbiorców. Telefon (komunikacja jeden — do — jednego) zawiera formę komunikacji dwustronnej, ale nie oferuje użytkownikom wspólnej wizji tego, co dzieje się w całej sieci, ani nie pozwala im na stworzenie wspólnego kontekstu. Jednak w cyberprzestrzeni — przestrzeni, która jest zróżnicowana jakościowo, niestateczne, konstruowana przez jej użytkowników i eksplorowana — każdy z nas jest potencjalnym nadawcą i odbiorcą" [ 6 ]

Rozwój internetu i jego możliwości, niewątpliwe wpłynęły na zmianę jakości i sposób funkcjonowania społeczeństwa. Pomimo wielu opinii mogących stanowić zaprzeczenie stanowiska Robina Hammana, iż „wirtualne życie nie jest oddzielone od rzeczywistego, stanowi jego część. Wszystko razem jest istotnym elementem naszej ludzkiej aktywności" [ 7 ], nie sposób zaprzeczyć, iż wpłynął on na jakość i formę naszego codziennego życia. Czy tego chcemy, czy też nie wirtualna rzeczywistość coraz śmielej wkracza w nasze realne życie, czyniąc je z jednej strony łatwiejszym, z drugiej stwarzając nowe formy zagrożenia dla naszego normalnego funkcjonowania. Najbardziej widocznym, w chwili obecnej, przejawem przemieszania zjawisk świata wirtualnego z realnym jest działalność ekonomiczna związana ze sprzedażą na aukcjach internetowych dóbr gromadzonych w grach np. postaci, uzbrojenia itp. W społeczeństwie ery postindustrialnej, na pierwszy plan wysuwają się potrzeby takie jak przynależność do grupy, wsparcie ze strony innych ludzi, uznanie własnych osiągnięć, poczucie samorealizacji. Gry sieciowe pozwalają na nową formę komunikacji, zapewniają szeroką możliwość kontaktów międzyludzkich i integrację z światem współgraczy, Kreują przestrzeń w której jednostki mają możliwość realizacji swoich fantazji związanych z odgrywaniem zupełnie innych ról niż w świecie rzeczywistym.


1 2 Dalej..

 Po przeczytaniu tego tekstu, czytelnicy często wybierają też:
Między ratio a mesjanizmem. O Towarzystwie Przyjaciół Nauk
Równość według Radziszewskiej


 Footnotes:
[ 1 ] Filiciak M.,Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006 s. 15
[ 2 ] Nye J. S., Soft Power. Jak osiągnąć sukces w polityce światowej warszawa 2010r. s. 149
[ 3 ] Konzack L., Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis [w:] CGDC Conference Proceedings, F. Mayra (red.), Tampere 2002
[ 4 ] Enzensberger H.M., „Constituens of a Theory of the Media" [w:] Electronic Media and Techniculture New Brunswick 2000, s. 13-36
[ 5 ] Określenie odnosi się od opisywanych w Virtual Community przez H. Rheingolda modelu komunikacji w mediach. One — to - many (jeden do wielu) to model znany np. z prasy, gdzie jeden nadawca (autor) komunikuje się z wieloma odbiorcami (czytelnikami), inny model to one — to — one (jeden do jednego), realizowany w wypadku rozmowy dwóch osób przez telefon, oraz many — to -many (wielu — do — wielu) opisujący np. wymianę opinii na internetowych forach dyskusyjnych.
[ 6 ] Levy P. Becoming Virtual New York 1998r., s. 141
[ 7 ] Za: Gontarz A., W sieci znajomych i przyjaciół" Computerworld, nr 24/628 15 czerwca 2004r., s. 41

«    (Published: 25-11-2010 )

 Send text to e-mail address..   
Print-out version..    PDF    MS Word

Monika Sadlok
Politolożka, obecnie kończy doktorat z zakresu nauk o polityce. Poza pracą naukową, działa również społecznie w "Fundacji Rozwoju Demokracji Lokalnej", w "Stowarzyszeniu Meritum", oraz w "Fundacji Młodzi Twórcy im. prof. P. Dobrowolskiego". W marcu 2011 dołączyła do grona celebrantów humanistycznych.

 Number of texts in service: 16  Show other texts of this author
 Newest author's article: Nieustanna gra
All rights reserved. Copyrights belongs to author and/or Racjonalista.pl portal. No part of the content may be copied, reproducted nor use in any form without copyright holder's consent. Any breach of these rights is subject to Polish and international law.
page 47 
   Want more? Sign up for free!
[ Cooperation ] [ Advertise ] [ Map of the site ] [ F.A.Q. ] [ Store ] [ Sign up ] [ Contact ]
The Rationalist © Copyright 2000-2018 (English section of Polish Racjonalista.pl)
The Polish Association of Rationalists (PSR)