The RationalistSkip to content


We have registered
137.712.910 visits
There are 7222 articles   written by 1054 authors. They could occupy 28459 A4 pages

Search in sites:

Advanced search..

The latest sites..
Digests archive....

 How do you like that?
This rocks!
Well done
I don't mind
This sucks
  

Casted 2961 votes.
Chcesz wiedzieć więcej?
Zamów dobrą książkę.
Propozycje Racjonalisty:
Sklepik "Racjonalisty"
 Society »

Nieustanna gra [1]
Author of this text:

Człowiek dąży w swej niewiedzy do zaspokojenia egoistycznych potrzeb. Nie ma znaczenia jakich, ważne natomiast jest, iż ten pęd wykorzystywany jest przez innych członków społeczeństwa, którzy w tym samym zakresie dążą tylko do jednego celu, potrafią jednak wykorzystać skuteczniej innych, by go osiągnąć. Każda forma reklamy, ma przede wszystkim wzbudzić w nas emocje, które następnie zostają przetworzone na pragnienie posiadania tego czy innego dobra, zaspokojenie tej, czy innej potrzeby, często takiej, która nie istniała przed pojawieniem się w reklamie. Doskonałym przykładem w tym przypadku, jest firma Apple, która tworzy tylko telefon, jednak stworzona wokół sprzętu tej marki aura niezwykłości, skutecznie wzbudza w klientach potrzebę posiadania kolejnego i kolejnego.

Gamification (grywalizacja) wydaje się nowym terminem, ale sam pomysł narodził się tysiące lat temu w Mezopotamii, gdzie archeolodzy odkryli pozostałości po prymitywnych grach, wyrytych na kamiennych tablicach, co sugerować może, iż znudzeni strażnicy, szukali właśnie w tej prostej rozrywce chwil wytchnienia, czy walczyli z nudą. Klaudiusz, rzymski cesarz, napisał nawet pierwszy podręcznik dla graczy w kości, w wielu bowiem przypadkach, to właśnie przy tej grze ważyły się losy kolejnych pokoleń. Dość wspomnieć historię Lydii, opisaną na kartach Historae przez Herodota z Halikarnasu [ 1 ]

Pierwszy władca tegoż państwa, pochodzący z rodu Heraklitów - Ardys I, napotkał poważny problem — głód. Ziemia nie była w stanie dostarczyć wystarczającej ilości plonów, które pokryłyby potrzeby Lydyjczyków. Aby zapomnieć o głodzie, ludzie musieli się czymś zająć, dzięki temu wynaleźli „tabliczki, kostki, piłkę i wszystkie inne gry [...]. Głód zaś w ten sposób uśmierzać starali się, iż jedne dzień cały bawili się grą, ażeby nie szukać żywności, drugi dzień poszukiwali tejże, zaprzestając grania" [ 2 ] Tak udało im się przetrwać, przez 18 lat. Gdy jednak sytuacja nie ulegała poprawie Atys, zdecydował, iż połowa mieszkańców będzie mogła pozostać w Lydii, a druga grupa poddanych opuści granice państwa. I w tym momencie, do głosu dochodzą kości, dzięki tej grze władca uporał się z, mogącym budzić emocje, podziałem na dwie grupy. Ostatecznie, ci którzy Lydię opuścili, osiedli w kraju Ombrików (środkowea Italia - Umbria), gdzie założyli miasta i z Lydów, zmienili nazwę na Tyrrenów (nazywanych Etruskami), co może potwierdzać prawdziwość tej legendy, ponieważ pochodzenie Etrusków stanowiło zagadkę. Historia, nawet jeśli nie jest prawdziwa, wskazuje jednak, iż również w starożytności starano się, nawet jeśli tylko w legendach, zastępować rozlew krwi, używając prostych gier pozwalających na decyzje losowe. Czy było to rozwiązanie bardziej etyczne?

Według Huizinga gra musi być dobrowolna, co integruje ją z szeroko pojętą koncepcją wolności, jak zauważa jednak Brian Sutton Smith, wolność może zaistnieć w sytuacji, gdy przestrzeń „gry" jest ograniczona w pewnych aspektach naszego życia, na przykład w pracy. Pamiętając jednak o dosyć odległej perspektywie czasowej, w której pojawiły się pierwsze definicje „gry", warto podkreślić różnice w postrzeganiu „gry" przez ówczesne i obecne społeczeństwo. 

W życiu arystokraty w Cesarstwie Rzymskim, różnica pomiędzy sferą zabawy i pracy nie była wcale taka oczywista i jasna. Z drugiej strony pojawia się kolejne pytanie, czy w ogóle istnieje sens rozdzielania tych sfer? Dążymy przecież do ideału, gdzie praca jest przyjemnością, a nie przykrym obowiązkiem pozwalającym na dalszą egzystencję. Każdy rodzaj pracy, nawet jeśli nie jesteśmy tego świadomi, jest formą gry z innymi, a często też i z samymi sobą. Najpierw zdobywamy punkty w postaci wykształcenia i doświadczenia, które zgodnie z naszą analizą, mają w przyszłości przenieść nas na wyższy poziom zawodowy, społeczny, ekonomiczny. Nieustannie staramy się zdobywać punkty, które pomogą osiągnąć zamierzony cel, czy to w postaci prestiżu, uznania zawodowego, czy też zwykłej gratyfikacji finansowej. W tym rodzaju gry, nie zawsze reguły są jasne i oczywiste. Często, zdarzają się „farciare", czy też sprytniejsi gracze, którzy przesuwają się o kilkanaście pól do przodu, ponieważ znają kogoś, kto rzuca w tej grze kostką. Gra opierać musi się także na dobrowolności, ponieważ „to dobrowolna próba ominięcia niepotrzebnych przeszkód" [ 3 ], dzięki grze decydujemy się na wykonanie zadania w trudniejszy, często sprzeczny z logiką sposób, by odczuć ulotną satysfakcję. Esencję gry jest więc wolność, wolność robienia rzeczy w taki sposób, jaki sami wybierzemy. 

Ta właśnie sytuacja bardzo często wykorzystywana jest w przypadku pracodawca — pracownik. Nikt nikogo do niczego nie zmusza, stajemy jedynie w obliczu dwustronnej umowy — Ty sprzedajesz mój produkt, w sposób jaki tylko sobie wybierzesz, a ja, jeśli uznam, że wypełniłeś moje warunki, obdarzę cię nagrodą w postaci pensji, zależnej od wykonania zadania. Gracz — czyli potencjalnie każdy z nas, jest podstawowym elementem grywalizacji, którą rozpoczynamy tak naprawdę już w momencie narodzin. Bowiem to sama natura, a ściślej mózg, zachęca nas do poznawania nowych rzeczy, uczenia się w elastyczny sposób, poszukiwania rozwiązań, wszystko po to, by nasz mózg mógł się rozwijać. 

Mózg noworodka niemal podwaja swój rozmiar w ciągu pierwszych 12 miesięcy życia. Naturalną, więc staje się, potrzeba jego „trenowania", a zabawa jest niewątpliwie najlepszą metodą, powiązaną z wywoływaniem uczucia przyjemności, które skutecznie zachęca do dalszej zabawy. To stwierdzenie jednocześnie stanowi zwiastun niebezpieczeństwa, a mianowicie uzależnienia, gdzie najlepszym przykładem są wszelkiego rodzaju gry hazardowe. Skłonność człowieka, do uzależniania się od uczucia satysfakcji, rywalizacji, spełnienia, doskonale wykorzystują twórcy i dystrybutorzy różnego rodzaju gier. Uzależnieni, jesteśmy bowiem słabsi i łatwiej poddajemy się manipulacji, w tym przede wszystkim tej związanej z przynoszeniem konkretnych korzyści finansowych twórcom i wydawcom. Projektant gry musi jednak mieć na uwadze biologiczną zdolność każdego z nas do znudzenia, czy też frustracji. Musi umieć znaleźć właściwy bilans pomiędzy tymi punktami, tak aby uczestnicząc w grze, absolutnie nie osiągnąć wspomnianych punktów granicznych, przy których zaczynamy szukać nowego źródła zabawy. 

Zabawa, gra z jednej strony jest niezbędnym ewolucyjnym zjawiskiem, które rozwija w człowieku cechy niezbędne do dalszego przetrwania i rozwoju, z drugiej jednak jest często wykorzystywana do celów, które daleko odbiegają od definicji zabawy. Dajemy się porwać grze, często nawet nie wiedząc, że jesteśmy jej głównymi bohaterami, a każdy nasz ruch jest nie tylko kontrolowany, ale stosownie do podjętej decyzji nagradzany, bądź też ponosimy z tego tytułu konkretne konsekwencje. System punktów, pokonywanie kolejnych poziomów, to terminy, które pasują nie tylko do opisu reguł gry, ale także tych sfer życia, które, można uznać się za dalekie od zabawy. 

Czy więc mechanizmy grywalizacji są etyczne? Czy człowiek do samego początku swego istnienia skazany jest na nieustanną zabawę z innymi, która decyduje o jego pozycji społecznej, rozwoju, osiągnięciach? Prostą odpowiedz dostarcza Johan Huizinga, pisząc, iż „rywalizacja może przybrać postać boskiej wyroczni, zakładu ,ślubowania, bądź też zagadki. We wszystkich tych postaciach pozostaje w istocie zabawą i ludyczność jej stanowi punkt wyjścia dla zrozumienia jej funkcji w kulturze" [ 4 ]. Wiedza, jest jednym z elementów rozwoju rywalizacji pomiędzy jednostkami. Dzięki niej pojawiły się pierwsze pytania, dotyczące bytu, natury, kosmosu dając jednocześnie początek „ filozoficznemu myśleniu" [ 5 ], które to dość wyraźnie uświadomili sobie Grecy, „ poszukiwacz mądrości od czasów najdawniejszych aż do późnych sofistów i retorów występuje zawsze jako zawodnik. Rzuca swym współzawodnikom wyzwanie, atakuje ich gwałtowną krytyką i z chłopięcą pewnością siebie człowieka pierwotnego wychwala własne swoje mniemania jako prawdziwe. Styl i forma wczesnych prób filozoficznych są polemiczne i agonalne." [ 6 ] 

Zadawanie pytań stanowi ważny element w rozwoju życia społecznego, wiąże się bowiem z rozwojem, edukacją. Rewolucja przemysłowa przyczyniła się do powstania pierwszych systemów edukacji publicznej, nie dziwi więc fakt, iż system ów przypomina w strukturze swej fabrykę, w ramach której współczesny człowiek ma ogromną trudność dostosowania się. Taśmowe, schematyczne kształcenie tworzy akademików, „ludzi którzy żyją w swoich głowach, a ciała używają tylko jako środka transportu, żeby przenieść głowę na kolejną konferencję" 

Szkoły powinny ulec zmianie, ponieważ mają silną konkurencję w postaci gier, które uczą kreatywności, czyli umiejętności dostrzegania niestandardowych rozwiązań, a także wzmacniają poczucie pewności siebie. Gry bowiem nagradzając za wysiłek, nie każą za porażkę, więc system jest zupełnie odmienny do tego obowiązującego w współczesnej szkole. Gry szybciej ewaluują, twórcy szybciej dostrzegają zmieniający się nie tylko rynek, ale przede wszystkim charakter gracza, jego potrzeby i cele. 

Jeszcze w latach 80, w okresie gdy gry dostępne były dla wąskiego grona, a liczba tytułów bardzo ograniczona, kreatorzy wirtualnej rozrywki stawiali przed graczami poprzeczkę bardzo wysoko. Niewielu potrafiło przejść wszystkie etapy, w chwili obecnej nie ma już w większości przypadków limitów czasowych, punktowych, gra stała się przyjemnością, gry nagradzają eksplorację, zaangażowanie budowane w oparciu o swobodę wyboru, cele są osiągalne, co daje graczom komfortowe uczucie zabawy w bezpiecznych ramach wirtualnego świata. Współczesny system edukacji, szczególnie na poziomie podstawowym i średnim nie potrafi dostrzec ogromnego potencjału jaki kryje się w rozwiązaniach stosowanych w grach. W opinie społecznej, pomimo faktu, iż wszyscy stale jesteśmy uczestnikami bardzo wymagającej gry, samo pojęcie wywołuje nerwowe reakcje. Przytaczane są liczne przykłady, gdy młodzi ludzie, kierując się tymi samymi emocjami co w grze, w realnym życiu doprowadzali do tragedii. Szkoła jest jednak grą — nauczyciel uzbrojony w potężną broń zwaną oceną oraz uczniowie starający się zdobyć tylko te najcenniejsze. Czy uczniowie grają z przyjemnością? Nie zawsze. 

Grywalizacja jest więc obecna w szkole, praktycznie od samego początku, a jednak nauczyciel nie jest kojarzony z fanem gier komputerowych, a wręcz przeciwnie, jako ich przeciwnik, który traktuje tego typu rozrywkę jako niepotrzebną formę odwracania uwagi uczniów od nauki, narzędzia zaburzającego koncentrację oraz kumulującego niezdrowe emocje. Nie dostrzega się jej pozytywnych cech, wśród których prym wiedzie wolność. 


1 2 3 Dalej..
 See comments (5)..   


 Footnotes:
[ 1 ] Dzieło to powstało w V w. p.n. e., opisuje dzieje Lydii państwa ze stolicą w Sardes, rządzonego w VIII wieku p.n.e. przez dynastię Heraklitów.
[ 2 ] Ibidem
[ 3 ] Suits B., Grasshopper: Games, Life and Utopia
[ 4 ] Huizinga J., Homo Ludens, 1998r., s.181
[ 5 ] Tamże. S. 185
[ 6 ] Huizinga J. Homo Ludens 1998r., s. 198

«    (Published: 04-01-2013 )

 Send text to e-mail address..     
Print-out version..    PDF    MS Word

Monika Sadlok
Politolożka, obecnie kończy doktorat z zakresu nauk o polityce. Poza pracą naukową, działa również społecznie w "Fundacji Rozwoju Demokracji Lokalnej", w "Stowarzyszeniu Meritum", oraz w "Fundacji Młodzi Twórcy im. prof. P. Dobrowolskiego". W marcu 2011 dołączyła do grona celebrantów humanistycznych.

 Number of texts in service: 16  Show other texts of this author
 Latest author's article: Pierwsze uczelnie wyższe
All rights reserved. Copyrights belongs to author and/or Racjonalista.pl portal. No part of the content may be copied, reproducted nor use in any form without copyright holder's consent. Any breach of these rights is subject to Polish and international law.
page 8619 
   Want more? Sign up for free!
[ Cooperation ] [ Advertise ] [ Map of the site ] [ F.A.Q. ] [ Store ] [ Sign up ] [ Contact ]
The Rationalist © Copyright 2000-2017 (English section of Polish Racjonalista.pl)
The Polish Association of Rationalists (PSR)