|
Chcesz wiedzieć więcej? Zamów dobrą książkę. Propozycje Racjonalisty: | | |
|
|
|
|
« Culture W wirtualnym świecie Author of this text: Katarzyna Bocheńska
Wirtualny świat coraz częściej staje się przedmiotem badań i analiz.
Jedną z płaszczyzn, coraz bardziej intrygującą, są gry komputerowe. O istocie tego zjawiska, tzw. „nowych mediach" rozmawiam z Mirosławem Filiciakiem, medioznawcą i autorem książki
Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej.
Katarzyna Bocheńska: W swoich wypowiedziach
(między
innymi w publikacji Wirtualny plac zabaw) na temat roli gier komputerowych
podkreśla pan, że środowiska akademickie wstrzemięźliwie zachowują się
wobec doniosłości tej grupy mediów. Co jest tego zasadniczym powodem?
Mirosław Filiciak: Myślę, że ta sytuacja się zmienia, czego
najlepszym dowodem jest poznańska konferencja, organizowana już po raz drugi i znów notująca imponującą liczbę zgłoszeń. Gry przebijają się do świata
nauk humanistycznych i być może czas przestać już mówić, że są uznawane
za pariasa kultury — mam wrażenie,
że już tak nie jest. Oczywiście wciąż jest problem rozbieżności w wizji kultury,
jaką mają różni badacze. Jednak dla osób zajmujących się mass mediami gry
stały się kolejnym, po filmie, kinie, telewizji i Internecie obiektem
refleksji. To w pewnej mierze efekt wejścia
do nauki nowego pokolenia, ale też wynik oczekiwań studentów, którzy coraz
częściej oczekują, że na uczelniach zostaną przygotowani do
analizy całego współczesnego pejzażu medialnego, a nie tylko jego wycinka. A nie ma wątpliwości, że gry już dziś są medium silnie w kulturze obecnym,
tak jak i trudno polemizować z tezą, że ich rola będzie rosnąć. Można się
oczywiście spierać, czy to dobrze, ale w wypadku pytania o wzrost znaczenia
gier zabawa w przewidywanie przyszłości jest akurat wyjątkowo bezpieczna.
W
czym tkwi potencjał
gier komputerowych?
Ten potencjał ma różne wymiary.
Nie chcę żeby źle to zabrzmiało, ale przede wszystkim — ogromny potencjał ekonomiczny.
Ta dziedzina rozrywki otwiera dla producentów zupełnie nowe możliwości,
bo gdzie indziej klienci płacą za wirtualne przedmioty prawdziwymi
pieniędzmi? A w wypadku gier sieciowych taka usługa staje się coraz
popularniejsza. Zresztą podłączenie do Internetu konsol do gier sprawia, że
gry stają się jedną z „bram" do innych mediów, które zresztą
coraz częściej się ze sobą łączą i nawzajem uzupełniają (widać to choćby
na przykładzie gier i filmów, których fabuła jest osnuta wokół tych samych
postaci, ale różne produkty „dopowiadają"
różne części historii). Wierzę jednak, że chodzi nie tylko o pieniądze.
Wybitny niemiecki filozof Walter Benjamin pisał o filmie, że to medium
odpowiada sposobowi myślenia mas w XX wieku, jego logika jest zgodna z przemianami społecznymi — kino jest sztuką bardziej od poprzedników
demokratyczną, a dużą rolę odgrywa w nim wymiar technologiczny. W pewnym
sensie w XXI wieku gry i Internet pełnią tę samą funkcję, choć oczywiście
nie znaczy to, że „zabijają" starsze media. Przeciwnie — wszystkie
zmiany medialne są zdumiewająco do siebie podobne. Benjamin w latach 30.
krytykował — jak pisał — „biadanie na starą
nutę", czyli krytykę kina jako medium, które zniszczy pewien rodzaj wrażliwości.
Osobiście uważam, że żadne
medium nie jest nam w stanie nic narzucić — to raczej technika nagina się do
oczekiwań społecznych. Żyjemy w czasach, w których przyzwyczajeni jesteśmy do
możliwości dokonywania wyborów i obcowania z technologią. Gry wideo na to zapotrzebowanie odpowiadają.
Mirosław
Filiciak — adiunkt w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie,
sekretarz Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Jest medioznawcą, zajmuje się
kulturą cyfrową i możliwościami, jakie otwiera ona przed uczestnikami.
Niedawno ukazała się jego książka Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej.
Tak
więc, jaki jest człowiek w „nowych mediach"?
Media
nie zmieniają ludzi. To ludzie zmieniają media. Sam termin „nowe
media" to tak naprawdę termin polityczny, którego od blisko 40 lat używa
się jako postulatu, żeby stworzyć środki przekazu wolne od wad mediów
starych. Bertold Brecht, choć nie używał tego terminu, jeszcze przed II wojną
światową pisał w taki sposób o radiu — które zamiast scentralizowanego
systemu nadawania chciał przekształcić w system komunikacji społecznej,
taki, jak dzisiejszy Internet. Jeśli zaś chodzi o przypadek współczesny, a więc wypełniające nasze życie coraz szczelniej media cyfrowe, to znów
trzeba odwołać się do ideologii, bo na to pytanie nie ma jednoznacznej
odpowiedzi. Niektórzy teoretycy kultury uważają, że media cyfrowe
uwalniają nas spod dyktatu producentów, dają niespotykaną wcześniej
autonomię, pozwalają wybierać i dokonywać decyzji, wymieniać
informacje i gromadzić wiedzę poza oficjalnym systemem (czego dobrym przykładem
może być choćby „amatorska" Wikipedia, dorównująca pod każdym
względem największym tradycyjnym encyklopediom). Inni z kolei uważają, że
to tylko kolejny, tyle że bardziej wyrafinowany sposób zniewolenia — mamy
iluzję wolności, ale tak naprawdę musimy wybierać z katalogu rozmaitych
produktów. Paradoksalnie wybieranie stało się przymusem. Nie można powiedzieć,
kto ma rację. Osobiście uważam jednak, że obowiązkiem medioznawcy jest
pomaganie w rozumieniu procesów rządzących mediami. Bo nie mam wątpliwości,
że świadomy odbiorca medialny, choćby z tego względu, że to on płaci, nie
stoi w konfrontacji z producentem na straconej pozycji.
Biorąc pod uwagę swoje doświadczenia i wiedzę,
czy
zaryzykuje pan orzeczenie, iż dochodzimy do schyłku dyskusji piętnujących
alienację, zaniechanie kontaktów międzyludzkich wywołanych udziałem mediów internetowych w naszym życiu?
Nie ma wątpliwości, że sposób mówienia o Internecie i towarzyszącym mu mediach uległ zmianie. Kiedy jeszcze sieć była ciekawostką
dla wybranych, wydawało się, że nowe medium rozsadzi stare struktury
społeczne. I co? Dekadę później
blisko 40% Polaków korzysta z sieci, a mimo to kontaktujemy się ze sobą.
Wiele osób Internet
ignoruje i dla nich świat nie zmienił się w ogóle. Każdy nowy wynalazek
zostaje oswojony kulturowo, nie ma możliwości, by jedna technologia wywróciła
świat do góry nogami.
Kiedy pojawiły się pierwsze telefony, publikowano raporty medyczne dowodzące,
że człowiek, w którego
domu w każdej chwili może zadzwonić telefon nie wytrzyma tej presji i popadnie w szaleństwo. Dziś takie teorie nas bawią. Sieć stała się
kolejnym z wielu mediów,
dokonała raczej zmiany ilościowej niż jakościowej. Na pewno poszerzyła możliwości
kontaktów międzyludzkich, ale badania pokazują, że często przez sieć
rozmawiamy z tymi samymi
osobami, z którymi rozmawiamy przez telefon i spotykamy się twarzą w twarz.
To potężne medium, ale tylko medium. Obecnie jeśli toczy się wokół niego
jakiś spór, to ten, o którym wspominałem — czy media cyfrowe zdemokratyzują
życie publiczne i kulturę, czy umocnią monopol wielkich koncernów. Wiara w to pierwsze — będąca również
moim udziałem — jest może naiwna, ale to główna obietnica mediów cyfrowych,
zwłaszcza Internetu. (to a propos pytania 6 też)
Przyszłość gier to ....
Przyszłość gier to na pewno drążenie niewykorzystanych
jeszcze nisz rynku — czyli próba dotarcia do kobiet (nie tylko za pomocą
kolejnych mutacji „Simsów", ale też rozmaitych gier wspierających ćwiczenia
fizyczne) i ogólniej — wszystkich
tych, którzy uważają, że gry są dla nich zbyt skomplikowane. Coraz więcej
firm idzie tym tropem, proponując zrezygnowanie z tradycyjnego gamepada i zastąpienie
go kamerami, mikrofonami, matami czy czujnikiem ruchu, który pozwala na
beztroską i nieskomplikowaną
zabawę przed telewizorem. Zapewne nasili się też niestety zjawisko „hollywoodyzacji" gier — już dziś budżety
niektórych tytułów zbliżają się do poziomu wielkich produkcji filmowych, co
sprawia, że wydawcy podchodzą do nowych, ryzykownych pomysłów z rezerwą.
Zamiast otwierać się na świeże pomysły, wybierają kontynuację
sprawdzonych hitów. Mimo to na rynku wciąż dzieje się wiele ciekawego, a powiew świeżości powinna wnieść wchodząca na rynek nowa generacja konsol.
Sądzę, że zarówno gracze, jak i badacze gier, nie powinni
się nudzić...
Z
tego co pan mówi wyłania się dość pozytywny obraz gier. A jakie niosą
zagrożenia?
Cóż, jak ze wszystkiego trzeba korzystać z nich z umiarem.
Nie jestem pedagogiem ani psychologiem, ale wydaje mi się, że głównym źródłem
nieporozumień narosłych wokół gier jest przeświadczenie tej części dorosłych,
która nie zdążyła zetknąć się z grami za młodu, że elektroniczna
rozrywka jest skierowana wyłącznie do dzieci. W rzeczywistości rządzą nią
te same prawa co choćby kinem — są produkcje dla najmłodszych, ale i tytuły,
po które powinni sięgać wyłącznie pełnoletni gracze. Tych ostatnich jest
coraz więcej, bo pierwsze pokolenie graczy dorosło i to właśnie oni są
szczególnie atrakcyjnymi klientami — w odróżnieniu od dzieci sami zarabiają
na swoje potrzeby. W Polsce długo ten problem nie był uregulowany, ale
niedawno branża gier zdecydowała, że na półkach sklepowych mogą pojawiać
się wyłącznie gry z oznaczeniem PEGI — zawiera ono informację m.in. o wymaganym wieku gracza. To czytelna informacja dla rodziców. Mam jednak wrażenie,
że zbyt mało się o tym mówi i nie wszyscy dorośli kupujący gry swoim
pociechom mają świadomość istnienia takiej klasyfikacji. Inną sprawą jest
oczywiście popularne w naszym kraju piractwo — nielegalne kopie gier rzecz
jasna nie mają żadnych oznaczeń.
Czy nie uważa pan, że sprzedawanie tzw.
artefaktów pozbawia tę zabawę autentyczności i uczciwości gracza, który
sam powinien wspiąć się na wyżyny doskonałości?
Nie wiem, co powinien, a czego nie powinien robić gracz. Oczywiście płacenie
za przedmioty, które istnieją tylko w cyberprzestrzeni może dziwić, ale to
kolejny dowód, że obowiązują tam te same mechanizmy, co w świecie realnym i trudno je od siebie oddzielać. Masz pieniądze, możesz w prosty sposób ułatwić
sobie grę i przy okazji awansować w hierarchii graczy. Gorzej, jeśli nie
masz, ale tutaj z kolei pojawia się inna okazja: można mozolnie zdobywać
wirtualne dobra i sprzedawać je innym graczom. Wiele osób jest zaszokowanych
tymi praktykami, ale w pewnym sensie jest to rozwinięcie zjawisk, które znamy z rynku „fizycznych" przedmiotów. Przecież jeśli płacę
kilkaset złotych za buty, których wyprodukowanie kosztowało ułamek tej
kwoty, to w istocie kupuję nie kawałek skóry, sznurowadła i podeszwy, ale właśnie
niematerialną otoczkę produktu. Wykreowane przez reklamę poczucie prestiżu,
poprawienia jakości życia, pewnej ideologii, z którą mogę się zidentyfikować.
Edward Castronova, znany amerykański badacz zajmujący się ekonomią gier
sieciowych uważa, że produkcja w uniwersach gier sieciowych powinna być tak
samo opodatkowana, jak prowadzenie biznesu w świecie rzeczywistym. W pełni się z nim zgadzam — choć zapewne kulturowe oswojenie tego zjawiska zabierze
kilka lat, to nie ma od niego odwrotu.
Co w przyszłości jest nam w stanie zaoferować
wirtualny świat?
Mam nadzieję, że coraz więcej okazji, by nie tylko kupować i konsumować,
ale też tworzyć i uczestniczyć. Wierzę w edukacyjny potencjał gier, ale nie
tylko na podstawowym poziomie, czyli „zamiast nudnej lekcji przyswoimy sobie
to bawiąc się z komputerem". Sądzę, że ludzie przyzwyczajeni do gier
oczekują od mediów, że zapewnią im możliwość aktywności, ingerencji w przekaz. Chciałbym, żeby ten potencjał się nie zmarnował, ale przenikał do
innych dziedzin aktywności. Dlatego kibicuję zjawiskom takim jak machinima -
filmy animowane tworzone przy użyciu gier przez samych graczy — czy
modyfikacje gier przez użytkowników. Gra to produkt, ale też proces, którym
gracz może kierować. Może młodzi gracze będą stawiać producentom mediów
coraz wyższe wymagania? Po trosze już teraz tak się dzieje — spójrzmy jak
dziś konstruowane są choćby programy czy seriale telewizyjne. O telewizji
zwykliśmy myśleć, że to medium promujące leżenie na kanapie, a dziś, w pogoni za zainteresowaniem użytkowników wiele produkcji tworzy wokół siebie
całe społeczności, jest w dużej mierze współtworzona przez fanów. Przecież
te „wirtualne światy" — światy mediów — są przedłużeniem naszej
rzeczywistości. Zamieszkują je ci sami ludzie. Kultura gier jest elementem
naszej kultury. Mam nadzieję, że nie będzie to tylko kultura podsuwana nam
przez wielkie korporacje, ale także kultura współtworzona przez użytkowników.
« Culture (Published: 03-12-2006 )
All rights reserved. Copyrights belongs to author and/or Racjonalista.pl portal. No part of the content may be copied, reproducted nor use in any form without copyright holder's consent. Any breach of these rights is subject to Polish and international law.page 5142 |
|